2017年7月6日星期四

讨伐“王者” 党媒痛批腾讯后的社会恐慌



中共党媒人民网接连两日批评腾讯旗下的热门手机游戏“王者荣耀”,文章称其“埋藏了‘魔鬼的种子’,害人害己”,更借谷歌 “打击”腾讯,督促后者“必须放弃一些短期收益,为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值”。

党媒二度批“王者荣耀”引讨论(图源:VCG)
分析认为,文章其实反映了一种来自政府和家长的“恐慌”——正统教育,越来越难以和娱乐、商业信息对抗。即使学生坐在课椅上,前面翻着买来的课本画着重点,老师在前面边讲边敲黑板,比起严格的学习,游戏更能影响学生的知识和观念。
被紧急叫停的王者之路
“王者荣耀”之所以惹来中共党媒的“重点关注”,全因这款游戏在中国已然成了一种社会现象:据大陆媒体报道,每7个中国人就有1人在玩。另外,近日诸多负面新闻表明,这款游戏确实有其“毒性”:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷父母信用卡,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……
有人比喻,晚清时瘾君子躺在床上吸鸦片,今日,中国的年轻人以同一个姿势躺在沙发上玩“王者荣耀”。都说“少年强则中国强”,如此具有画面感的一幕,不免让执政者焦虑:长此以往,国将不国——分析认为,这种焦虑实际上是对现今的教育体系、家庭学校的监护能力和社会包容程度的不自信。
所以,在第二篇“痛批文”中,人民网这位评论员也提到,对网游的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
客观来讲,作为游戏的开发和运营方,腾讯是责无旁贷的。“火锅无害,加上罂粟壳就不一定了。游戏无害,加上成瘾机制就不一定了。成瘾机制就是游戏的‘罂粟壳’。当罂粟壳成为一些游戏公司的核心竞争力时,正确的做法是严禁放罂粟壳,而不是要求上瘾的客人,每天只准来吃1小时。”
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。游戏确实不是洪水猛兽,但一款国民级的游戏,其承担的社会责任必然要比其他游戏多一些。不管“防沉迷”系统能不能防止未成年人对网游成瘾,腾讯终归还是需要以行动换取政府和社会的信任。
沉迷背后是颗焦虑的心
没有什么比看着下一代垮掉让人痛心的了,但成年人有否想过一个问题:那些未成年人为何选择沉迷于游戏世界而不愿意醒来?
原因或许也是“焦虑”。这些焦虑也许是对学业的焦虑——学习压力大,学习能力不强的孩子如果未能得到学校和家庭的正确引导,就有可能误入歧途。游戏网站Games In Asia专栏作家艾恩·加内尔(Iain Garner)曾撰写《中国的教育与瘾》的文章,他提出两个观点:其一,中国青少年游戏上瘾现象真实存在,且具有危险性;其二,中国的教育制度才是这个问题的根源所在。
为什么游戏容易上瘾而学习通常不会?一个匿名网友的回答让人深思:“不是游戏容易上瘾,而是任何能让你赢,让你压别人一头,获得强烈的存在感的东西,都会上瘾。反之,任何不断让人感到挫败的东西,都会被抗拒。‘学习’这个游戏里的赢家,对学习也是很上瘾的,他们被称为‘学霸’。”
“对很多学生来说,游戏是他们逃避现实之所。而在少数极端青少年看来,游戏带给他们的安慰,甚至超过了继续学业的渴望。”
一位杭州的小学老师撰文控诉“王者荣耀”时曾提到,“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”其实,人的一切痛苦,本质上都是对自己的无能的愤怒。人们在“讨伐”游戏之余,是否又忽略了青少年性格反叛的一面?当人们把矛头指向一款游戏时,又是否能反思:是游戏太吸引人,还是教育太不吸引人?
文章来源:多维新闻

没有评论:

发表评论

注意:只有此博客的成员才能发布评论。